توضیحات
بازی فکری زینگو مدل تاکتیک:
هدف بازی:
در بازی فکری تاکتیک خود را به پایگاه حریف برسانیم و ۵ نیروی ارتش خود را در یکی از خانههای او قرار دهید تا پایگاه دشمن تسخیر شود
چیدمان بازی:
زمین اصلی بازی ۵ در ۵ و از پشت زمینه اصلی ۵ در ۴ برای حالت سرعتی بازی استفاده میشه ردیفهایی که با نمادهای رنگی در لبه زمین بازی مشخص شدهاند جایگاه قرارگیری مهرهها میباشد هر بازیکن یک ارتش رنگی را انتخاب میکند و ۱۰ مهره خود را که قدرت آنها از ۱ تا ۵ است روی خانههای ابتدایی میچیند به گونهای که شماره آنها از حریف مخفی باشد در هر خانه باید دو مهره روی هم قرار گیرند بازیکنان میتوانند مهرههای خود را به هر ترتیب عددی که میخواهند در خانههای ابتدایی بشینند بر اساس تاکتیک بازیکنان تنوع بسیار زیادی در این چیدمان وجود خواهد داشت
روش بازی:
بازیکنی که زودتر تمام مهرههای خود را بچیند بازی را شروع میکند
هر بازیکن در نوبت خود میتواند یکی از دو کار زیر را انجام دهد:
- مهرههایش را حرکت دهد
- مهره سوختنش را به زمین برگرداند
حرکت دادن مهرهها:
- نوبت هر بازیکن شامل دو حرکته که میتونه یک مهره رو دو بار حرکت بده یا دو مهره رو هر کدوم یک بار حرکت بده
- مهرهها میتونن به خانههای جلو چپ یا راست حرکت کنند
- حرکت رو به عقب یا اریب مجاز نیست
بازگرداندن مهره سوخته:
بازیکنان در نوبت خود میتوانند به جای حرکت کردن یک مهره سوخته خود را به بازی برگرداند
برای این کار فقط کافیه یکی از مهرههای سوخته خود را مخفیانه انتخاب و در یکی از خانههای خالی ابتدایی طرف خود قرار دهند
مبارزه قدرت مهرهها:
- هر وقت مهرهای وارد خونه ای بشه که یک مهره یا بیشتر توی اون خونه وجود داره اون مهره همیشه بالای مهرههای قبلی قرار میگیره
- اگه مهره پایینی مهره خودتون باشه اتفاقی نمیافته اما اگه مهره حریف باشه اول باید مبارزه صورت گیرد
- عدد پشت هر مهره قدرت اون مهره رو توی مبارزه نشون میده
- در حالت کلی عدد بیشتر عدد کمتر را شکست میده و اگر دو عدد مانند هم بود قدرت آنها برابر است و اتفاقی نمیافتد
نکته:
تنها استثنا این است که مهره با قدرت ۱ هره با قدرت ۵ را شکست میدهد
برای مبارزه دو مهره بالایی ۱۸۰ درجه بچرخانید تا قدرت مهرهها برای هر دو بازیکن مشخص شود مهره ضعیفتر شکست خورده زمین خارج میشود مهره قویتر هم دوباره میچرخد تا قدرتش از حریف مخفی شود
اگر به خانهای که چندین مهره حریف روی هم قرار دارند حمله شود همه مهرهها مورد حمله قرار گرفته و یا به ترتیب بررسی میشوند
مثال:
اگر بازیکن با مهره قدرت ۴ خود به یک ستون مهرهای که به ترتیب با قدرت ۳ ۱ و ۵ حمله کند چون از ۳ و یک بزرگتر است هر دوی آنها از بازی حذف میشوند اما از آنجایی که از ۵ کوچکتر است مهاجم با قدرت ۴ هم باید زمین بازی را ترک کند حمله به ستونها همیشه باید از بالا به پایین به صورت یک به یک بررسی شود
زمانی که دو مهره حریف با قدرت یکسان به هم برخورد میکنند ر دو مهره در بازی باقی میمانند اما مهره مدافع مسدود شده و تا زمانی که مهره مهاجم حرکت نکرده یا از بازی حذف نشده امکان حرکت کردن نداره
نکته:
- مهرهای که زیر مهره دیگر باشد نمیتواند حرکت کند
- اگر تصمیم گرفتید در نوبت خود حرکت کنید باید حتماً هر دو حرکت خود را استفاده کنید فقط زمانی که نتونستید بیشتر از یه حرکت انجام بدید حرکت دوم شما حذف میشود
پایان بازی:
اولین بازیکنی که بتواند ۵ مهره خود را به یکی از خانههای حریف برساند برنده بازی است
نقد و بررسیها
هنوز بررسیای ثبت نشده است.